Дизайн звуковой студии. Образование в области звукового дизайна


Василий Филатов

продюсер, саунд-дизайнер, композитор, основатель студии SoundDesigner.PRO , создатель социальной сети Кинодело , основатель и директор Института звукового дизайна

«Современный саунд-дизайнер должен разбираться в звукорежиссуре, режиссуре кино, знать историю визуальных искусств, музыки. Должен быть хорошим менеджером: часто для создания определённого звукового эффекта (например, взрыва) требуется слаженная работа команды ассистентов: правильно поставить задачу, объяснить, в какой момент и что нужно сделать.

Саунд-дизайнер должен обладать базовыми знаниями в области программирования: тембры на синтезаторе или процессоре обработки не всегда совпадают с вашими задачами, и зачастую требуется создать тембр с чистого листа.

Я считаю, что любой человек, который ставит перед собой цель достичь чего-то конкретного, обязательно этой цели достигнет. К сожалению, в России мало профильных учебных заведений: классическая система образования устарела из-за стремительного роста технологий, с которыми наша профессия тесно связана. Что-то было актуально пару лет назад? Прошлый век. Поэтому система образования, когда ты планируешь свою программу на пять лет вперед, сейчас не работает. Время за небольшими профильными школами, чутко реагирующими на изменения рынка, ведь профессия не может существовать вне плоскости применения.

Школа обязательно нужна. Несмотря на то что всю информацию, которую студент получает на лекции, можно найти и в интернете, её сперва нужно найти. А для этого - знать, где искать. Но именно этим и занимаются преподаватели - поиск, систематизация, подготовка информации в удобоваримом формате для студента.

Если вы решили посвятить жизнь звукам, нужно всё время самостоятельно учиться, экспериментировать, реализовывать смелые фантазии, которые возникают. Базовый рекордер и микрофон сейчас стали доступны по цене. Записывайте как можно больше фактур. Прослушивайте их после и безжалостно удаляйте неудачные дубли - вы наработаете собственную библиотеку шумов. Даже если это не работает таким образом, вы на практике узнаете, как работает микрофон, как реагирует устройство записи на определённые фактуры.

Начать работу со звуком просто. Посмотрите обучающие ролики по программному обеспечению на Youtube. Разработчики выкладывают видеоинструкции по применению своих программ. Это нагляднее, чем читать текст. Но не забывайте читать мануалы. Скучно? Зато из них вы почерпнёте знания о тонкостях работы с тем или иным софтом или «железом». Я бы хотел обратить внимание на то, что существует бесплатный софт. Им можно пользоваться, чтобы начать что-то делать, и делать хорошо. Нужно ли владеть музыкальными инструментами? Не обязательно, но это сильно поможет вам в профессии.

Классическая система образования устарела из-за стремительного роста технологий, с которыми наша профессия тесно связана. Что-то было актуально пару лет назад? Прошлый век

Если человек работает на телеканале и делает саунд-дизайн для телеконтента, вряд ли он сможет перейти в кино. Обратный путь возможен, из кино на телевидение, потому что телевидение чаще всего прививает дурной вкус, требует от звукорежиссёра стандартных решений, как ни странно. Я не знаю, с чем это связано. Возможно, с какой-то зашоренностью людей, которые принимают решения и считают, что, раз это работает, можно это и дальше использовать, не задумываясь о переменах.

Существует множество западных интересных источников: лента Mix Online , Sound on Sound . Есть замечательные визуальные истории от SoundWorks Collection . Есть личности, деятельность которых постоянно нужно мониторить для того, чтобы не отстать. Бен Бертт (Wall-E, Star Wars), Дейн Девис (Matix Movie). То, что делают со звуками они, мы будет делать ещё только через десяток лет. Послушайте фильмы «Трон: Наследие», Inception, WALL-E, Dark Knight. Если вы ещё этого не сделали, посмотрите список номинантов на «Оскар» за лучшее звуковое решение. Посмотрите и прослушайте эти фильмы несколько раз. Они заслуживают пристального внимания.

Очень рекомендую работы Ханса Циммера и его студии . Он не только один из лучших мировых композиторов, но и замечательный менеджер - в его студии работают лучшие композиторы. Он пишет музыку, вплетая в звучание оркестра огромное количество звуковых эффектов, которые влияют на эмоции. Ну и наконец большая часть голливудских саундтреков, которые вы можете себе представить, были созданы в коллаборации с Хансом. Это высокотехнологичная студия, где переплетается современное и классическое звучание».

Александр Лейфа о звуковых образах
и саундтреках к завтраку

Александр Лейфа

DJ, продюсер , саунд-дизайнер, преподаватель факультета звукорежиссуры и саунд-дизайна Московской школы кино

«В современном мире с высокой доступностью технологий и при достаточно низком входном цензе в почти любую индустрию (будь то разработка мобильных приложений или создание аудиовизуального контента) профессиональные решения в сфере звукового оформления, озвучивания, саунд-дизайна актуальны как никогда.

Саунд-дизайн для меня - это продолжение работы над музыкальным произведением, это создание целостного аудиомира, вселенной, функционирующей по своим особым правилам, которые удовлетворяют требования конкретного проекта. В моём понимании, саунд-дизайн и музыка неразрывны - это не смежные области, а единое целое. Отсюда я могу заключить, что музыкальная деятельность и наличие соответствующих навыков и знаний являются необходимыми условиями для работы в сфере саунд-дизайна. По крайней мере, если вы окончили музыкальную школу, вам будет проще.

Без искренней любви к музыке и звуку в этой сфере делать нечего - это точно. Вы должны получать удовольствие от создания музыкальных полотен, записи и использования фактур, семплирования, синтеза звука и т. д. Тяга к экспериментам должна быть у вас в крови. Иначе проще и безопаснее для собственной психики сидеть в офисе на стабильном пособии под названием зарплата и многократно делать то, что уже было сделано до вас.

Успешность в сфере саунд-дизайна зависит от степени вашей чуткости ко всему, что касается звука, а также неутомимой любознательности и работоспособности. Ещё отлично, если вы мыслите звуковыми образами. Вас должно глубоко интересовать то, каким образом были созданы звуковые эффекты к той или иной картине, почему трек любимого артиста звучит и действует на ваше тело и сознание именно так, у вас должно быть стремление к альтернативному озвучиванию окружающей вас реальности (как насчёт саундтрека к завтраку?). Ваша личная база семплов, фактур должна расти не по дням, а по часам, а рекордер или семплер должен стать вашим лучшим другом и незаменимым спутником».

Алексей Пузиков о том, как с помощью кипятильника и банки с водой записать звук электрички и усыпить ребёнка с помощью фена

«Кандидату в профессионалы важно обладать предрасположенностью к аудиальному восприятию мира. Можно подумать, что первыми в этом списке должны оказаться такие важные характеристики, как наличие музыкального слуха и чувства ритма. Но здесь можно с большей вероятностью утверждать, что если вы не в силах почувствовать разницу между нотами си и ре, то, скорее всего, вам никогда не придёт в голову заниматься саунд-дизайном.

Нужно быть любопытным человеком, исследователем. Звук - очень тонкая материя. Слух - это совместная работа слухового аппарата плюс аналитическая работа мозга. Это то, что отличает бездушную и непредвзятую звукозаписывающую аппаратуру от человеческих субъективных чувств. Саунд-дизайнер является тем самым устройством, выполняющим для зрителя работу по аналитике и комбинации, используя звуки (которые он записал на бездушной аппаратуре). То есть в первую очередь саунд-дизайнер выполняет функцию по управлению вниманием зрителя. Он объединяет звуковые фактуры таким образом, чтобы зритель услышал именно то, на что, по замыслу творца, необходимо обратить внимание.

Дело в том, что то, как слышит какой-то конкретный звук система ухо плюс мозг, сильно отличается от того, как это записывает микрофон. Именно поэтому звук шагов по снегу - это, скорее, не шагающий зимой человек, а два полиэтиленовых пакетика с крахмалом (попробуйте их помять) плюс саунд-дизайнер. Саунд-дизайнер постоянно должен выискивать соответствия между реальными звуковыми фактурами и тем, как они звучат в записи. Вы разве не знали, что звук электрички можно записать, не выходя из комнаты, с помощью кипятильника и литровой банки с водой?

При отборе фонов к полнометражной картине можно провести не один полный день, монтируя звуки города, которые звучат так: «шшшшшшшшш-шшшшшшш»

Также важно быть эмпириком и экспериментатором, быть очень усидчивым - в прямом смысле слова. Уметь концентрироваться на монотонной работе, а её будет очень много. Например, при отборе фонов к полнометражной картине можно провести не один полный день, отслушивая, отбирая, систематизируя и монтируя звуки города, ветра или моря, которые, по большому счёту, звучат все так: «шшшшшшшшш-шшшшшшш». Будет неплохо, если вы при этом ещё и не уснёте. Хотя, конечно, можете, потому что основные составляющие этих фонов, так называемый розовый и коричневый шумы - наиболее естественные для человеческого уха успокоительные звуки. Небольшой лайфхак для молодых родителей: если ваш ребенок плачет или не может уснуть, включите фен, и он сразу успокоится.

Когда я учился во ВГИКе, у нас была единственная доступная фонотека, состоящая из 40 дисков по 99 треков в каждом. Мы все ею активно пользовались, и, кроме того что все наши фильмы стали звучать одинаково, ещё долгое время после окончания института я мог с уверенностью назвать номер трека и диска, с которого звучала какая-нибудь птичка в сериале по ТВ. Поэтому очень важно собирать собственную фонотеку.

Профессия саунд-дизайнера является достаточно узкой специализацией звукорежиссуры. В России исторически сложилось, что специалист, работающий со звуком, должен уметь и провода спаять, и музыку написать, - то есть быть просто на все руки мастером. Таких до сих пор учат во ВГИКе, СПБГУКиТе и других государственных вузах страны, где есть кафедра звукорежиссуры. Западная традиция подразумевает разделение на множество специализаций: звукорежиссёр озвучания, звукорежиссёр записи звука на площадке, специалист по записи синхронных шумов и т. д. В нашей стране процесс сепарации начался с приходом западных технологий производства аудиовизуальной продукции. Непосредственно саунд-дизайну у нас учат только в Московской школе кино. Если душа лежит больше к работе с людьми, в студии или на площадке, или же просто очень хочется в волшебный мир кино, то можно записаться на бесплатные курсы при Мосфильме . Там вам дадут много практики и помогут с трудоустройством».

Антон Деникин, звукорежиссер, доцент ГИТР им. Литовчина, кандидат культурологии

Как практикующему звукорежиссеру телевидения и радио мне часто приходится подбирать и записывать разнообразные шумы, эффекты, музыку и выполнять их редактирование. Это творческая работа, она полна интересных и неожиданных открытий, поскольку позволяет самыми необычными способами экспериментировать со звуками, добиваясь того или иного эффекта, синтезировать новые звуки для фильма, видеоролика или спектакля.

Если вы пробовали подбирать звуки под смонтированное изображение, то, вероятно, отмечали удивительное превращение, ту «магию», которая возникает в момент, когда беззвучные плоские кадры вдруг преображаются, «оживают» после добавления подходящего звука. Это особое мастерство преображения «движущихся картинок» и есть творчество дизайнера звука.

Последнее время все чаще в титрах к фильмам указываются имена звуковых дизайнеров (англ. Sound Designer ). И если собственно профессия дизайнер , ставшая столь популярной в наше время, уже не вызывает ни у кого удивления, то профессия дизайнер звука пока необычна.

Бен Бертт (Ben Burtt) - один из самых авторитетных американских дизайнеров звука, звукорежиссер, продюсер, сценарист, четырехкратный обладатель премии «Оскар». Среди фильмов, над звуком которых работал Бертт: «Инопланетянин», «Индиана Джонс. Искатели потерянного ковчега», «Звездные войны», «ВАЛЛИ», «Звездный путь» и др. Будучи на протяжении последних тридцати лет одним из самых опытных экспертов в области озвучения кинофильмов, Бертт оказал значительное влияние на развитие и популяризацию звукового дизайна в США и по всему миру.

Само сочетание слов «звуковой дизайн» может показаться странным. Действительно, дизайн (от англ. design - замысел, проект, конструкция, чертеж, рисунок) чаще ассоциируется с созданием внешнего облика объектов, предметов, приборов. Но звук - колебания воздушных волн, улавливаемые человеческим слухом - не может быть зафиксирован визуально без применения специальных приборов. Можно ли конструировать или моделировать «внешний облик» звука?

Дэн Дэвис - известный американский звукорежиссер и дизайнер звука, принимавший участие в создании таких фильмов как: трилогия «Матрица» (1999-2003), «Планета сокровищ» (2002), «Готти» (1996), «8 миля», (2002), (2000), «Красная планета» (2000),«Дом ночных призраков» (1999) и др. Дэвис является директором студии «Danetracks», расположенной в Западном Голливуде и специализирующейся на звуковом дизайне для кино и видеопродукции. Дэвис получил множество наград за свою работу в области звукового дизайна, включая премию «Оскар», премию Британской Академиикино и телевидения (BAFTA) и несколько премий Американской ассоциации звукорежиссеров.

Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание новых необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки.

Звуки световых мечей из киноэпопеи «Звездные войны» (реж. Джордж Лукас), крики динозавров из фильма «Парк Юрского периода» (реж. Стивен Спилберг), звуки машин будущего из фильма «Пятый элемент» (реж. Люк Бессон), звуки движений и действий героев в компьютерных играх, звуковые эффекты в телепередачах и видеопрезентациях - все эти оригинальные компоненты кино- и видеофонограммы требуют от их создателя, дизайнера звука , большой изобретательности, знаний и опыта, и способны действительно улучшить и обострить зрительское восприятие событий экранного мира.

В нашей отечественной киноиндустрии за создание сферы звуковых образов фильма традиционно отвечает звукорежиссер. В его задачу входит весь спектр работ по озвучению экранного действия, начиная с организации записи звука на съемочной площадке, заканчивая работой над монтажом и микшированием звука в монтажно-тонировочный период. В работу звукорежиссера входит, в том числе, подбор и запись звуковых эффектов и шумов для фильма.

Дизайн звука может рассматриваться как составная часть профессии звукорежиссера, но с некоторыми оговорками. Дело в том, что в американском и европейском кинопроизводстве профессия звукорежиссера в том виде, как ее понимают в отечественном кино, давно не встречается. Звук в современных блокбастерах, видеоиграх, мультимедиа-проектах настолько разнообразен, что один специалист, даже очень хороший, физически не сможет выполнить в срок весь массив работ по озвучению экранного действия. Поэтому эти обязанности разделены внутри большой команды специалистов по звуку -звукооператоров первичной записи звука на съемочной площадке, звукорежиссеров студийного озвучания, звукорежиссеров записи музыки, операторов перезаписи, монтажеров звука, саунд-дизайнеров, инженеров и техников по эксплуатации оборудования и др. Ими руководит супервайзер , выполняющий административные функции. Такое разделение на практике позволяет достичь большей мобильности производства, скорости и качества выполнения работ.

Большое количество технологически сложных фильмов, в том числе фантастических, звуковые треки которых особенно насыщены шумовыми эффектами, обусловило выделение дизайнера звука в самостоятельную специальность.

Рэнди Том - один из самых именитых американских звукорежиссеров, дизайнер и редактор звука. Начиная с 1983 года, работает в самой крупной студии звукового дизайна в США «Skywalker Sound», занимая должность творческого директора. Два раза удостоен премии «Оскар», четыре раза получил награду Американской ассоциации звукорежиссеров. Работал над созданием звука для многих фильмов, среди которых: «Форрест Гамп» (1994), «Марс атакует!» (1996), «Джуманджи», (1995), «Контакт» (1997), «Ледниковый период. Эра динозавров», «Как приручить дракона» (2010), «Рататуй» (2007), «Гарри Поттер и кубок огня» (2005), «Война миров» (2005), «Шрэк 2» (2004), «Шрэк 4-D» (2003), «Лара Крофт: расхитительница гробниц» и мн. др.

Она находится на пересечении специальностей монтажера звука, звукорежиссера и звукооператора. Дизайнер занимается и проведением звукозаписи, и редактированием (монтажер и музыкальный редактор), и микшированием звука (звукорежиссер перезаписи). Но если звукооператор отвечает за качество звукозаписи (например, во время съемок на съемочной площадке), звукорежиссер перезаписи отвечает за качество финального микширования звука, то работа саунд-дизайнера заключается в разработке, отборе и организации звукошумового материала, размещении звука в структуре аудиовизуального проекта .

Специфика звукового дизайна как профессии заключается в стремлении дизайнера средствами проектирования, синтезирования и записи звука найти адекватные решения задач, связанных со звуковым оформлением визуального ряда, причем предоставить практический результат в строго определенный производственными требованиями срок.

Специфика звукового дизайна состоит не только в создании привлекательного продукта, но и в соблюдении особых технологических требований, необходимых для его дальнейшего использования. Важно учитывать стилевые и жанровые особенности конкретного проекта, его технические параметры (формат, размер, параметры звуковых файлов и пр.), звуковые материалы (исходные фонограммы) и их свойства, различные технологии записи и обработки звука. Немаловажным фактором для звукового дизайна является финальная подготовка продукта, так называемый «премастеринг» звука. При этом следует учитывать, что и это, как правило, не последнее звено в производственной цепочке, так как далее звук попадает к звукорежиссеру перезаписи для микширования (или программисту в видеоиграх), и только на этом последнем этапе звуковой дизайн обретает конечный вид в форме финальной звуковой дорожки.

Таким образом, зарубежное понимание специфики дизайна звука наиболее близко к тому, что у нас могло быть называться «звукорежиссер-постановщик». Находя звуковое решение экранного проекта, записывая и отбирая необходимые шумы, звуковые эффекты и музыкальные фрагменты, дизайнер звука создает звуковой образ аудиовизуального произведения. В совместном творчестве с режиссером и композитором он формирует драматургически обоснованные звуковые акценты, звукошумовые лейтмотивы, конструирует звуковые мизансцены, записывает звуковые фоны, шумы и специальные звуковые эффекты, а затем в соответствии с изображением размещает их в звуковой дорожке фильма, мультимедийного проекта, видеоигры и пр.

Необходимо отметить, что в наше время профессия саунд-дизайнера получила должную оценку и поддержку. Ряд авторитетных международных организаций, институтов и фондов ежегодно вручают призы за лучший звуковой дизайн аудиовизуальных проектов, видеоигр, мультимедийных программ, театральных постановок, и конечно, за звуковой дизайн в кинематографе.

Средствами дизайна создается звуковая информация самой разной сложности и назначения - от краткого рекламного объявления на радио до полноценной звуковой дорожки кинофильма, от нескольких звукошумовых эффектов для видеоигры до звукового сопровождения для огромного сетевого портала. Для этого используются средства звукотембрального синтеза, монтажа, обработки звука.

Монтаж нескольких пластов записей выстрелов и обработка каждого пласта в программе Pro Tools
для создания единого эффектного выстрела из пушки

Дизайнер звука работает со звуковыми эффектами и шумами, создавая из них в соответствии с экранным или сценическим действием многопластовые композиции. При этом каждый звуковой эффект представляет из себя комплексный многопластовый (многослойный) звуковой «микс», состоящий из подобранных дизайнером и правильно размещенных в звуковом пространстве элементов - звуковых пластов (англ. Layer - слой, пласт).

Дизайнер совмещает и микширует несколько звуковых пластов с целью создания из исходных звуковых элементов совершенно новые звучания, в которых прежние звуковые составляющие уже слабо улавливаются на слух. В результате по выражению известного дизайнера звука Вэйда Уилсона получаются своеобразные «аккорды из звуковых эффектов», совершенно меняющие сонорные характеристики первичных звуков. Так, например, голоса гигантских рептилий из известного фильма “Парк Юрского Периода” (реж. С. Спилберг) состояли из целого набора голосов современных птиц и зверей, звуки которых известный дизайнер звука Гари Рюдстрём собрал воедино.

Многослойность звуковых пластов - один из отличительных признаков звукового дизайна. Реализация многослойности в звуковой дорожке кинофильма стала доступна благодаря технологическому усовершенствованию систем звукозаписи и звуковоспроизведения. Стандартизированные по акустическим параметрам звукоусилительные комплексы современных кинозалов позволяют с высоким качеством воспроизводить широкий спектр звуковых частот, создавая эффект достоверного реалистичного звучания. Одной из основных сложностей для дизайнера является подбор гармонично сочетающихся друг с другом звуковых пластов, частотные диапазоны которых мало пересекаются.

Гари Рюдстрём (Gary Rydstrom) - ведущий американский специалист в области звукового дизайна, редактор и звукорежиссер. Семикратный обладатель премии «Оскар» и множества других премий в области кинозвука. Работал над звуком к таким фильмам как: «Индиана Джонс и Храм Судьбы» (1984), «Кокон» (1985), «Термина-тор 2», «Парк Юрского периода» (1993), «Титаник» (1997), «Спасая рядового Райана» (1998); «Люди Икс» (2000), «Особое мнение» (2002); «Искусственный интеллект» (2001) и мн. др.

Дизайнер, используя библиотеки звуков, записывает, обрабатывает и монтирует звукошумовые эффекты, экспериментируя и добиваясь наилучшего сочетания визуальной и звуковой выразительности в проекте. Дизайнеры звука могут создавать композиции, как монтируя и обрабатывая записанные ранее звуковые фрагменты и музыку, так и синтезируя совершенно новые звуки. Подбирая и объединяя отдельные звуковые компоненты, дизайнер получает наиболее эффектный звук.

Звуковые эффекты и шумы в современных фильмах имеют многопластовую структуру. Один звукошумовой эффект может состоять из трех-четырех и более пластов, каждый из которых имеет собственные тембральные, частотные и динамические характеристики. Например, даже простой звук дребезжания люминисцентной лампы может состоять из трех независимых компонентов: люминисцентного потрескивания, среднечастотного музыкального тона и специфического гудения (такой эффект представлен в звуковой дорожке к фильму «Чужой», реж. Ридли Скотт).

Зрители обычно обращают внимание на то, как эффектно в современных фильмах и видеоиграх звучит взрывы, рукопашный бой, акустические фоны и пр. Все это - благодаря их многослойной фактуре, состоящей из точно отобранных дизайнером звуковых элементов.

Чем больше звуковых пластов использует дизайнер, тем более насыщенной получается звуковая дорожка проекта, возрастает общая громкость. Современные звуковые дорожки к кино- и видеофильмам изобилуют множеством звукошумовых эффектов, совмещающихся с диалогами и музыкой, которые нередко складываются в 4-8 одновременно воспроизводимых пластов. В кульминационных и динамических сценах в кино, а также в интерактивных компьютерных видеоиграх многопластовые звуковые дорожки становятся в наши дни стандартом, в результате чего возрастают требования к точности работы специалистов по звуку, усложняются техники микширования, перезаписи и обработки звука. Так, например, в начальной динамичной сцене в фильме «Война миров» (реж. Стивен Спилберг, 2005) фонограмма состоит исключительно из звукошумовых элементов, в кульминационные моменты совмещающихся в 5-6 одновременных звуковых пластов.

В условиях, когда звуковая дорожка проекта состоит из самых разных, подобранных раздельно компонентов, важная задача дизайнера звука - заставить зрителя поверить, что звуки и экранное действие являются единым нераздельным целым. Дизайнер воссоздает такое звуковое пространство, которое поможет перенести зрителя в реальность, создаваемую экранным действием.

Монтаж звукового многопластового эффекта для озвучения сцены
обледенения из к/ф «Послезавтра» (реж. Р.Эммерих)

Еще одна задача - это стилистически точное и жанрово обусловленное оформление звукового пространства аудиовизуального проекта. Создавая те или иные звуковые элементы для проекта, дизайнер должен учитывать его формат и технические установки, а также художественную концепцию проекта - его жанр, стиль и предметную среду периода, к которому относится экранное действие, и т.п.

Кадр из к/ф «Начало» (реж. Кристофера Нолана).
Справа: монтаж шумов для представленного эпизода

В работу дизайнера входит поиск способов усиления при помощи звука выразительности экранного действия, в том числе путем замены звуков, записанных во время съемок, на созданные искусственно, но более эффектные и выразительные.

Некоторые звуки, разработанные известными дизайнерами для использования в каком-либо одном проекте, оказываются столь эффективными и запоминающимися, что начинают использоваться в других проектах и становятся своеобразными «клише», узнаваемыми звуковыми символами. Например, характерный звук дыхания Лорда Вейдера из киноэпопеи «Звездные войны», созданный дизайнером звука Беном Берттом, многократно использовался в различных кино- и телефильмах, став символом страха и злой коварной силы. Иной пример -знаменитый «Крик Вильгельма» («The Wilhelm Scream»), представляющий собой крик со специфической интонацией. Этот звук был впервые использован в голливудском кинофильме «Далекие барабаны» (реж.Рауль Уолш) в 1951 году.

Впоследствии этот звук стал настолько популярен, что превратился в звуковое клише, кочующее из фильма в фильм - с 1951 по 2010 годы этот звук использовался более чем в двухстах кинофильмах, анимационных лентах, видеоиграх. (The Wilhelm Scream)

Востребованность профессии в современной медиаиндустрии способствует развитию звукового дизайна как инновационной специальности наряду с традиционными сферами профессиональной деятельности в области звука, такими, как звукорежиссура, звукооператорство, аудиопродюсирование и др.

Звуковой дизайн на телеканале Discovery Channel

Звуковой дизайн - чрезвычайно интересный и творческий процесс работы над озвучением экранного действия. Он требует от специалиста особых навыков и комплексных знаний. Качественный и продуманный звук оказывает значительное влияние на привлекательность экранного продукта для зрителя. От успешно выполненного звукового дизайна во многом зависит успех на рынке каждого нового экранного проекта!

Живое исполнение, искусство звука, пост-продакшн и разработку компьютерных игр. Звуковое оформление чаще всего включает в себя манипуляции из ранее составленного или записанного аудио, подобного музыке или звуковым эффектам. Иногда оно может включать в себя комбинирование или манипуляцию с аудио, для создания нужного эффекта или настроения.

Энциклопедичный YouTube

    1 / 3

    Создание саунд-дизайна для культовых проектов - Василий Филатов, Toonbox Sound Av

    Video Game Audio: How to Design Weapon Sounds

    Lessons in VR Audio Design From The Void

    Субтитры

Определение

В самом широком понимании звуковой дизайн (от англ. Sound Design - дизайн звука, саунд-дизайн) - вид деятельности, объектом которой является звук, его носители (цифровые, аналоговые) и в некоторых случаях акустика пространств и помещений. Сама формулировка «звуковой дизайн» указывает на деятельность, относящуюся к сфере производства звуков и акустических сред, работ по звуковому оформлению аудиовизуальных проектов, проектированию и разработке звукошумового сопровождения экранных и мультимедийных продуктов, в первую очередь для коммерческого и массового использования.

Звуковой дизайн (в экранных искусствах) - вид творческой деятельности по моделированию звуковых пространств и созданию специальных звуковых эффектов для экранных и мультимедийных произведений.

Благодаря возможностям новейшей аппаратуры звукозапись и обработка звука перешли на новый уровень, при котором стало возможным не только точное звуковоспроизведение, но и высококачественное моделирование звука, создание необычных звуковых элементов при помощи синтеза и обработки. Эффектные взрывы, всевозможные фантастические машины, звуки и голоса монстров, фоновые атмосферы планет и батальные звуки сражений в далеких галактиках - все эти и многие другие оригинальные компоненты кино- видеофонограммы чрезвычайно востребованы в современных коммерческом кино и мультимедиапродукции. Без необычных звуков, созданных талантом дизайнера, действие на кино- и телеэкране не будет столь динамичным, эффектным и захватывающим.

Звуковой дизайн востребован в кино, видео, мультипликации, мультимедиа, на телевидении, в сфере брендинга и рекламы, на радио, в театральном искусстве и в современных жанрах музыки.

Дизайнер звука (саунд-дизайнер) - это творческая профессия, которая подразумевает хорошее владение навыками в области звуковой техники и технологии, поэтому среди специалистов по дизайну звука много профессиональных звукорежиссёров, звукооператоров и композиторов. Дизайнер звука должен объединять в себе как творческого, так и технического работника, должен хорошо разбираться в драматургии и режиссуре аудиовизуального продукта, в актерском мастерстве и точно чувствовать взаимосвязь сценического, экранного действия и звукового сопровождения. В компетенцию специалиста по звуковому дизайну также входят знание и понимание особенностей рынка аудиовизуальной индустрии, психологии восприятия экранной продукции, профессиональное чутье и коммуникабельность.

Представители профессии

Образование в области звукового дизайна

В сфере российского образования первые эксперименты по введению преподавания предмета «Звуковой дизайн» в гуманитарных институтах проводились начиная с 2003 года. В Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов профессором Н. И. Дворко было организованы занятия по предмету «Звуковой дизайн мультимедиа-программ» в рамках вузовской специальности 050200, режиссура, специализация «Режиссура мультимедиа-программ». В этом же году Н. И. Дворко было выпущено несколько методических работ по преподаванию «Звукового дизайна».

В московских учебных заведениях преподавание предмета «Звуковой дизайн» становится регулярным с 2008-2009 гг. Так с 2009 года в Гуманитарном институте телевидения и радиовещания имени М.А. Литовчина предмет «Звуковой дизайн» изучается в рамках подготовки по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств» и курируется канд. культурологии, доцентом А. А. Деникиным. Предмет «Звуковой дизайн» введен и во Всероссийском государственном университете кинематографии имени С. А. Герасимова (ВГИК). Осенью 2013 года состоялось открытие факультета «Саунд-дизайна и звукорежиссуры» в Московской школе кино.

Российские саунд-дизайнеры

Как самостоятельное направление в России саунд-дизайн появился сначала в кинематографе, а затем и в других сферах (компьютерные игры, аудио-визуальные инсталляции, реклама. Основными лидерами отрасли можно назвать таких людей, как:

  • Александр Копейкин
  • Александр Абрамов
  • Михаил Радченко
  • Сергей Ейбог (vibe)
  • Павел Дореули
  • Кирилл Василенко
  • Лев Ежов
  • Виктор Ермаков (ComplexWaveform)
  • Владимир Сухарев
  • Сергей Журавлёв

Зарубежные саунд-дизайнеры

Лауреаты премии «Оскар»

Одна из номинаций Киноакадемии - Лучший звуковой монтаж в фильме . Лауреатами премии стали такие саунд-дизайнеры, как.

Что важно знать саунд-дизайнеру, в чем особенность интерактивного аудио, каково работать с человеком, делавшем звуки для Матрицы, где добыть «Святой Грааль» саунд-дизайнера и как профессия может изменить жизнь? Об этом и многом другом специально для нашего сообщества на условиях анонимности рассказал аудио-директор одной очень крупной компании.

В: Для начала, что же такое «саунд-дизайн», о котором так много в последнее время говорят?

О: Давайте сразу определимся с разными направлениями. Есть музыкальный саунд-дизайн - это создание уникальных тембров, путем изготовления различных презетов для синтезаторов или создания кастомных акустических инструментов. Если кому интересно - рекомендую посмотреть видео Diego Stocco. Он очень любит экспериментировать в этом направлении. Один из его инструментов Experibass даже был использован Хансем Циммером при создании саундтрека к фильму Шерлок Холмс.

Sound Design for Visual Media - это создание звуковых эффектов для аудиовизуального произведения (будь то фильм, ролик или игра). Разработка единого стиля звучания.

Саунд-дизайнер обязательно должен работать в постоянном контакте с людьми рисовавшими концепты, создававшими визуальные эффекты, сценаристами. Нужно разузнать природу того или иного существа или механизма. Узнать источник питания корабля, ежедневный рацион и поведение неведомой зверюшки и подчеркнуть это при помощи звука. Главное не перепутать нарезку библиотечных звуков под видео и саунд-дизайн:) Нарезка звуковых библиотек сравнима с отвариванием покупных пельменей. В крайнем случае и такое сойдет, но специалиста по варке пельменей вы шеф-поваром никогда не назовете и мишленовские звезды ему не светят.

В: Первый и самый главный вопрос, который волнует тех, кто находится в начале пути: что важно знать саунд-дизайнеру и какими навыками он должен обладать?

О: Как и любой профессиональный звукорежиссер или музыкант, саунд-дизайнер должен обладать хорошим слухом (как музыкальным, так и просто не иметь физиологических дефектов), он должен быть усидчивым (иногда в погоне за интересным звуком можно много часов подряд не издавая лишних звуков сидеть в неудобной позе, направив микрофон на какое-нибудь животное, которое только что издало несвойственный ему звук, в надежде, что оно сделает это снова), у него должно очень хорошо работать воображение, так как зачастую приходится придумывать как звучат те вещи, прямого референса которым в реальном мире мы не найдем. К примеру магия или какие-нибудь высокотехнологичные механизмы. Разбираться в психоакустике, дабы учитывать при создании звукового ряда особенности человеческого слуха и осознавать влияние звука на состояние слушателя. Ну и конечно человек должен иметь за спиной профильное или хотя бы высшее техническое образование, чтобы разбираться в физике звука, обладать навыками реверсивной инженерии и т.п. Вообще в этой профессии без хорошей технической подготовки не получится достичь значительных карьерных высот.

Еще на мой взгляд хороший саунд-дизайнер должен родиться аудиалом, т.е. с детства воспринимать окружающий мир посредством слуха. Безусловно, это можно в себе развить в сознательном возрасте, но если человек вслушивается в свою жизнь начиная с самого раннего возраста, у него накапливается очень много интересных слуховых якорей памяти, которые пригодятся в работе.

В: Последнее время я очень часто вижу резюме молодых композиторов которые предлагают услуги саунд-дизайна. Как к этому относятся в индустрии?

О: Ребята, не нужно думать, что если вы пишите хорошую музыку и умеете крутить пару синтезаторов - вы автоматом становитесь саунд-дизайнером. Это совсем не так. Саунд-дизайн - это отдельная область, которую нужно долго постигать. Здесь очень много тонкостей и очень важны специализированные знания о физике, о приборах обработки, психоакустике и т.п. Лучше развиваться в том направлении, в котором вы уже хороши, нежели хвататься за все сразу и нигде не преуспеть.

Например на западе ценят узкоспециализированных специалистов. И крайне редко на проектах композитор и саунд-дизайнер - это один человек. Я много раз был на различных звуковых конференциях в США и был свидетелем того, как молодые ребята приносили именитым профессионалам свои шоурилы, где была музыка и различные звуковые эффекты. Практически сразу же их просили остановить воспроизведение и в следующий раз, прежде чем показывать что-либо - задать себе вопрос, кем они видят себя в будущем и в какой области хотят стать лучшими, в написании музыки или в саунд-дизайне. Безусловно, хобби никто не отменял, но чтобы стать настоящим профессионалом - нужно определиться.

В: Как ты пришел в профессию?

О: Это очень интересный вопрос. Я закончил музыкальную школу и к десятому классу школы озадачился выбором профессии, которая отвечала бы моим интересам. А интересовался я психологией человека, музыкой и кинематографом. Мой отец впервые подал мне идею попытаться стать звукорежиссером, за что я ему очень благодарен. Именно он заронил в меня эту идею, после чего я отмел все возможные варианты, и настойчиво решил поступать во ВГИК. Поступил с первого раза на бюджет. Жаль, что отец не дожил до получения диплома.

В: Почему решил пойти в игровую индустрию после киновуза?

О: Параллельно с учебой я упорно занимался самообразованием, бегал на различные студии, работал по ночам буквально с первого курса. Водоворот звука так затянул меня, что обратной дороги не было. По пути на учебу в метро я читал множество книг по синтезу звука, звуковой драматургии, слушал интервью и подкасты гуру киноиндустрии. Я всегда увлекался играми и стал задумываться, как именно делают звук для них. При этом интересовало не столько создание самих звуковых ассетов, т.к. тут все было более менее понятно, сколько имплементация - процесс «внедрения» звука в игру. Было очень интересно - как именно звук обрабатывается, к чему привязываются события, как работает реверберация, по какому принципу коллизия (например стены, ящики) отсекает определенные частоты звуков и т.д. Стал искать в этом направлении и понял, что саунд-дизайн для игр - это level-up после кинематографа как в творческом плане (тут и sci-fi сеттинги, и невиданные зверушки, и космические корабли - есть где разгуляться), так и в плане технологий производства и имплементации звука.

В: Какие основные отличия кино от игр?

О: Обычно все лекции по Game Audio 101 начинаются с ответа на этот вопрос:)
Кино, реклама, анимация - это linear media. У нас есть таймлайн к которому привязаны все события: звуки, эффекты, монтажные склейки. Каждый звук живет ровно столько, сколько он длится. Музыка и монтаж представляют собой единое целое (если нет авторской задумки сделать контрапункт).
А в случае с игрой, какой бы линейной она не была - мы получаем песочницу. Игрок сам волен делать то что хочет. Огромная надпись на экране гласит - «Беги по коридору!», а он разворачивается и начинает выстрелами выбивать на стене свое имя. Игра же - это практически вселенная со своими правилами. И все должно быть похоже на жизнь. Совершил действие - раздался звук. А вот какие звуки будут наполнять этот мир - это уже во власти саунд-дизайнера.

В: С какими сложностями столкнулся, попав в игровую индустрию?

О: Первая сложность с которой я столкнулся при переходе от кинематографа к играм - нельзя делать звуки слишком сочными и яркими. В кино ты стараешься наоборот «прокачать» зал, тут же нельзя допустить того, чтобы звук надоедал и вызывал дискомфорт у игрока. И, что самое важное - не должно быть повторяемости. Нельзя к примеру взять 1 звук шага и постоянно воспроизводить его - игрок сойдет с ума от повторяемого звука. Нельзя в свою очередь взять 3-4 звука шага и пускать их циклично в одном и том же порядке. Игрок сразу услышит паттерн который повторяется из раза в раз и его это будет нервировать. Помимо создания самих звуков, нужно придумать механизм их воспроизведения. Если все сделать правильно и включить смекалку, то даже натренированное ухо не заметит, что играют постоянно одни и те же 7-8 звуков. Кто-то скажет «а почему бы не взять 100 звуков и воспроизводить их как угодно». Но не забывайте, что количество памяти и бюджет на использование CPU ограничены. Как мы видим - кругом одни сложности:) Но именно это и подогревает интерес.

С музыкой тоже не так уж все просто. Она может быть привязана либо к локации, либо запускаться по определенным энкаунтерам и должна быть адаптивной - т. е. меняться в зависимости от действий игрока. При этом меняться бесшовно. Проще всего это было сделать на старых консолях, где звуковой чип выступал в качестве синтезатора, которому игра присылала команды с информацией о высоте тона, продолжительности ноты и комбинации настроек звуковых генераторов и фильтров. Сейчас же приходится придумывать сложные нодовые системы, чтобы музыкальные лупы переключались точно в bpm при изменении тех или иных параметров. И при этом чтобы композиция не превратилась в сплошную математику и не потеряла своей музыкальной ценности.

В: Выглядит несколько сложнее, чем написать музыку под видеоряд…

О: А еще есть адаптивное микширование. Хотя знаешь - это все тема не для интервью, а для отдельного мастер-класса:)

В: Ловлю на слове! А каково работать с «мастадонтами» индустрии? Например, ребятами, делавшими три части Матрицы, Dead Space"ы, Call of Duty и т.д?

О: Знаешь, иногда гораздо легче, нежели с соотечественниками. На первых порах удивляет и радует полное отсутствие пафоса у этих людей. Они тут же начинают добавляться к тебе на фейсбук, общаться и шутить. При этом работу выполняют очень быстро и качественно. Всегда готовы признать свои ошибки, что несомненный плюс. И не боятся экспериментировать и переделывать свою работу. С удовольствием делятся своим опытом и различными трюками, не боясь что у них украдут их волшебную кнопку «сделать круто», и в свою очередь не стесняются спрашивать у более молодых специалистов, если понравилось что-то из их работы. Всегда открыты для новых знаний - и этому, я считаю, нам нужно у них поучиться. Даже если ты чего-то достиг, заработал себе имя - ни в коем случае не останавливайся в развитии и не думай, что тебе с высоты твоего пьедестала не пристало спрашивать что-то у начинающих. Наоборот - и тебе знание в копилочку, и человек порадуется. «Ого! Сам Гуру у меня что-то спросил! АААА!!!»:)

В: Какие программы ты используешь в работе?

О: Я знал, что будет этот вопрос. Не буду перечислять все, что когда-либо использовал, расскажу только про то, что установлено у меня сейчас и чем пользуюсь каждый день. Все довольно банально: Pro Tools с набором плагинов Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge для различных батч-процессов.

В: Что лежит у тебя в рюкзаке?

О: Наушники, рекордер с ветрозащитой, гитарный звукосниматель, блокнотик для заметок и мандарин:)

В: Всегда носишь с собой рекордер?

О: Да, даже во сне держу неподалеку. Не поверишь, но иногда с улицы доносятся такие интересные звуки, что бежишь сломя голову к окну, чтобы записать хотя бы какой-нибудь фрагментик.

В: Какой самый необычный звук который ты записывал?

О: Необычный звук… Ну вот пара свежих примеров. Первый - это электромагнитный фон от моего самого первого монитора, записанный при помощи гитарного звукоснимателя. Получилось отличное тональное силовое поле. Второй был записан в одном небоскребе, на лестнице. Перила на всех этажах сварены в единую конструкцию. Я приклеил 2 контактных микрофона на самом верхнем этаже, включил запись и начал спускаться на разные этажи, постукивая по перилам и всячески раскачивая их. Получились отличные импакты и протяжные скрипы, достойные огромного космического корабля или гигантского завода по производству роботов.

В: Есть ли в профессии свой Святой Грааль?

О: То, чем хотят обладать многие, но единицам открываются тайны? Есть-есть:) Хотя это не совсем уж Грааль:) Знаешь, иногда ты просто упираешься в тот факт, что тебе перестает хватать возможностей твоего любимого плагина. И когда я говорю об этом, я не имею в виду бессмысленное (или осмысленное) копание в презетах. Я говорю о том, что ты изучил инструмент/прибор обработки досконально. Узнал все его особенности, перепробовал все возможные варианты коммутации, выработал собственные техники обращения с ним. И вот, в один прекрасный момент, в очередной раз выкручивая очередной звук ты понимаешь что зашел в тупик. И тебе хочется попробовать что-то новое. Тут на помощь и приходят модулярные системы, такие как Kyma X. Они не загоняют тебя в рамки, а наоборот, подстегивают все время экспериментировать. Ты начинаешь думать совсем по-другому. Все фактуры перестают быть для тебя просто тембрами. Они становятся блоками, комбинируя которые можно получить что-то новое. Каждый полученный звук - всего лишь волноформа, способная модулировать другой звук. Или управлять каким-то параметром. И ты погружаешься все глубже и глубже.

Кто-то спросит - но почему именно Кима? Есть же множество модулярных систем - Max/MSP, Reaktor, Csound, PureData и т.п. Да, есть. И я вполне успешно с ними работал. Их единственная общая черта - это ноды. В целом Кима гораздо глубже. Аналогов ее алгоритмам спектрального морфинга просто не существует. Но она и сложнее. Гораздо. Нужно потратить не меньше года, чтобы начать разбираться в основах. Есть несколько темплейтов, которые помогают тебе изучить азы. Но дальше приходится все исследовать самому. Количество юзеров во всем мире можно пересчитать по пальцам. Я конечно утрирую, но комьюнити очень маленькое. Еще один важный момент - деньги. Удовольствие это не из дешевых. А случись что - пересылка в США тоже встанет в копеечку. Учитывая все эти факторы я очень долго размышлял - готов ли я вложить столько времени и денег в то, что может никогда не принести мне никакого профита, кроме саморазвития? Уже в процессе обучения я много раз ругал себя за это решение. Но теперь, по прошествии времени я могу сказать, что ничуть не жалею. Хотя я пока что только «царапнул поверхность». Кроличья нора невероятно глубока. Но мне нравится в нее проваливаться.:)

В: Как профессия изменила твою жизнь?

О: Она сделала меня счастливым. И это я считаю самое главное. Ну и немного потрепала мой карман - т.к. постоянно приходится покупать какие-то новые специализированные микрофоны, синтезаторы, обновлять софт. Зато каждый раз чувствуешь себя как ребенок в новогоднее утро.

Рассказать друзьями

Интервью с руководителем тольяттинской студии саунд-дизайна Daruma Audio

В закладки

Обозреватель сайт поговорил с руководителем студии саунд-дизайна Daruma Audio Дмитрием Новожиловым и узнал, что такое саунд-дизайн и как работать с зарубежными клиентами, создавать звук для Pornhub, Apple и Nike, при этом оставаясь в Тольятти.

Что такое саунд-дизайн?

Саунд-дизайн - это проектирование звуковых образов. Он применяется достаточно широко: в кино, театре, играх и даже в машиностроении. Есть примеры, когда при создании электромобиля приглашали саунд-дизайнера, который создавал оригинальный звук двигателя. Созданием таких звуковых образов и занимается саунд-дизайнер.

Чем отличается звук для видео от, скажем, звука для игр, кино?

Для кино и игр важна драматургия. Важно помочь режиссёру подчеркнуть историю звуком. Бывает так, что одно только видео просто не даёт ощущения погружения. В нашей сфере - моушн-дизайна и explainer-видео, - важны детальность, приятность звучания.

Я правильно понимаю, что музыка и звуковой дизайн это разные вещи?

Они взаимосвязаны, но в целом да. Вообще, в музыке саунд-дизайн играет особую роль. Саунд-дизайнер создаёт интересные тембры, накручивая звук на синтезаторах. Оригинальный тембр придаёт особенность треку. Также накрученные тембры используются в пресетах популярных синтезаторов.

Часто саунд-дизайнеры создают музыку из звуков, записанных на микрофон. Для такого занятия, как минимум, нужен музыкальный слух.

Как пришёл к саунд-дизайну? Насколько я знаю, раньше ты занимался музыкой, рэпом.

Я 8 лет занимался студийной звукорежиссурой с рэп-исполнителями и сводил для них музыку. Несколько лет назад мой знакомый переехал в Петербург и начал заниматься моушн-дизайном. Моушн-дизайн - это визуальное оформление для видео, в котором используются движущиеся нарисованные элементы, 3D-объекты.

Он начал присылать мне проекты на звук. Это было достаточно легко, и он платил за это большие деньги, чем те, которые я получал за сведение трека. К тому же, это занимало меньше времени - звуковой дизайн для его видео я делал за час, а один трек сводил за пару дней. Мне это показалось интересным и выгодным.

Оказалось, что есть такая профессия саунд-дизайнер, она достаточно популярна за рубежом. Параллельно с изучением всей этой темы я начал работать с клиентами. Опыт работы с обработкой звука уже был, оставалось набраться опыта в работе со звуком для видео.

Получается, что человеку, который уже работал со звуком, достаточно изучить некоторые нюансы?

Да. Но в саунд-дизайне важны чувство вкуса и умение правильно подбирать ассоциации. Саунд-дизайн предполагает создание цельного проекта из множества звуков. Из звука автомобиля, из звука открывания холодильника можно создать что-то новое и применить это к совершенно другому образу. Это интересно. Поэтому стоит учиться правильным ассоциациям.

То есть саунд-дизайн это не про звук как таковой, а про умение находить неочевидные связи между вещами?

Да. На самом деле, сам звук - это просто техника. Её можно наработать с опытом - просто делаешь, делаешь, делаешь, изучаешь базовые вещи. А вот чувство вкуса и умение подбирать звуковое решение к конкретному образу, оно либо есть, либо нет.

Но вкус можно привить?

Да. Когда ты приходишь в новую сферу, то начинаешь ориентироваться на лучших. Находишь ориентир и смотришь, что ему нравится, как он делает. По ходу изучения таких примеров вырабатывается собственный вкус.

А чем вдохновлялся ты? На кого ориентировался?

Я копался в интернете, смотрел Vimeo, там очень много анимационных студий и моушн-дизайнеров выкладывают свои работы. Там я изучал тех, кто делал для этих работ звук и выбрал для себя несколько студий и саунд-дизайнеров, за которыми следил. И просто пытался делать так же, как они.

Может ли в саунд-дизайн прийти человек, который никогда не занимался звуком?

У меня есть хороший пример. Сейчас я в студию взял человека, который со звуком вообще не работал. Он не знает базовых вещей, не знает, как обрабатывать звук. Я спросил, хочет ли он стать саунд-дизайнером. Он даже не знал, что это такое, но ответил: «Окей, хочу».

Я рассказал, как делается саунд-дизайн, показал ему несколько примеров, дал ему тестовые работы. Он их сделал, правда, не очень хорошо, но сделал. И по ходу сам что-то находил и изучал, так у него стало получаться. В итоге, мы пришли к тому, что он получил реальный заказ и успешно его выполнил.

Всё это произошло за один месяц. Человек просто пришёл из ниоткуда. Таких единицы, на самом деле. У него просто есть врождённое чувство вкуса.

Насколько я знаю, у тебя образование не связано со звуком. Ты, получается, самоучка. Много ли в вашей сфере таких как ты? Насколько вообще важно образование в вашей сфере?

Что касается музыки, то тут точно нужно музыкальное образование. В училищах, консерваториях. Только так.

Думаю, многие спросят - почему Daruma в названии?

В своё время я изучал дзен-буддизм и в одной из книг прочитал о японской кукле даруме , которая олицетворяюет Бодхидхарму, основателя дзен-буддизма.

Хорошо. Давай поговорим про рабочий процесс. Условно говоря, тебе приходит заказ, вы с клиентом обсудили все детали. Что дальше? С чего ты начинаешь работу?

Наша специализация - звуковой дизайн для объясняющих (explainer) видео о стартапах и их продуктах. Мне нравится эта сфера тем, что она быстро развивается, а звук можно сделать за пару дней.

Когда к нам приходит заказ, мы сразу начинаем разрабатывать звук. Все референсы, которые применимы к проекту, уже у нас в голове. Мы точно знаем, какой звук куда подойдёт, и либо записываем его сами, либо берём из своей библиотеки. Это делается достаточно быстро, проект мы можем сделать за день-два.

Получается, что каждый саунд-дизайнер это библиотекарь, у которого есть заготовки из звуков?

Да, конечно. Для саунд-дизайнера важно иметь свою библиотеку, потому что проекты требуют быстрой работы. Запись звука - дело трудоёмкое. Обычно записывается какой-то эксклюзивный, индивидуальный звук. Но чаще мы обращаемся к собственным библиотекам или к библиотекам сторонних производителей.

Есть отдельная индустрия - запись звуковых библиотек, есть студии, которые занимаются только этим. Они записывают автомобили, атмосферу, различные шумы, бытовые звук, формируют библиотеку и продают.

Пример музыкального сопровождения для explainer-видео

И всё-таки интересно узнать, как саунд-дизайнеры записывают звук?

На рынке много разного оборудования - микрофонов, рекордеров. Есть дешёвые решения, которые хорошо работают даже в высокобюджетных проектах. Иногда для озвучивания звуков интерфейса саунд-дизайнер просто записывает свой голос, а потом гармонично встраивает его в проект. Никогда не догадаешься, что это записано голосом.

Если саунд-дизайнеру нужно записать атмосферу, как едут машины, как шумит лес, он просто выходит с микрофоном и рекордерами и записывает нужную фактуру.

А когда ты записываешь первоначальный звук, насколько он близок к финальной версии? Ты сильно его редактируешь?

По-разному. Например, звук закрывания двери автомобиля используется практически в первозданном виде. Если мы говорим об интересных решениях, спецэффектах, то в одном звуке, в одной фактуре, может быть до пяти совмещенных звуков. В наших проектах бывает такое, что в проекте для 30-секундного видеоролика используется до 130 звуковых дорожек.

Так выглядит звуковой проект в процессе создания

Какое оборудование используют саунд-дизайнеры?

Для саунд-дизайнера очень важно быть мобильным. В моём рабочем наборе ноутбук, рекордер, звуковая карта, наушники - всё это очень компактное. Этого достаточно для работы. А когда работаешь в студии, то используешь более мощные компьютеры, улучшенные звуковые карты и микрофоны. Так можно записывать более качественный материал.


Такого набора хватит новичкам?

Нюанс, который меня всегда интересовал - насколько «софт» вытягивает «железо». Можно ли вытянуть плохой звук и сделать его качественным?

Приведу пример. Есть рекордер Zoom h4n, у которого сильно шумят преампы. Когда записываешь детальную фактуру, например, звук ножниц, то сам звук получается тихим, а преампы дают сильный шум. Получается звук с примесями, «грязный» звук. Есть программа iZotope RX для реставрации записей. В ней можно вырезать шум преампов и получить чистый звук. Я это часто использую для удаления, шумов, щелчков, других артефактов.

Но если ты записываешь атмосферу или точечный звук, скажем, на iPhone, то его уже не сделаешь сильным. Он уже неполноценный. Его нельзя использовать как полноценный звук, и софт его не вытянет.

Какие программы используете в работе?

Основной инструмент - Cubase. Также работаем с Reaper и iZotope RX.

Как выглядит рабочее место саунд-дизайнера? Где работаешь сам?

Я могу работать где угодно - в коворкингах, офисах, кафе, дома. Мои сотрудники работают дома с оборудованным рабочими местами. Если нам нужно сделать серьёзный проект, то просто арендуем студию.

Рабочее место саунд-дизайнера

Понятно. Перейдём к вопросам бизнеса. Ключевой вопрос - как ты организовал бизнес? Что выбрал - ИП или ООО?

У меня ИП, я официально работаю с российскими и зарубежными клиентами. Для меня важно быть честным и аккуратным в работе. Для меня ИП было оптимальным решением. Я удивился, насколько легко можно наладить работу с зарубежными клиентами. Без проблем получаю оплату и из России, и из Америки, и из Европы.

Расскажи, каких клиентов у вашей студии больше - российских или зарубежных? Как они находят вас? Как выстраиваете общение с ними?

У нас больше зарубежных клиентов. Есть и российские, которые работают по заказу западных компаний. Получается, что так или иначе, мы больше работаем для зарубежных клиентов.

Когда я только начинал, то просто рассылал письма с предложением посотрудничать, сделать звук. В общем, занимался банальной рассылкой. Сейчас клиенты приходят сами - они находят нас на Vimeo, приходят по рекомендациям знакомых. В большинстве случаев, мы просто принимаем заказы, а не ищем новых клиентов.

Нам не интересны клиенты, которые приходят единовременно, мне интересно работать вдолгую.

Как удалось наладить диалог с зарубежными клиентами? Они чем-то отличаются от российских?

На самом деле, разницы между российскими и зарубежными клиентами немного. Всё строится на простых человеческих отношениях. мы же не работаем как крупные компании, где нужно соблюдать корпоративную этику.

Они могут написать «Привет, чувак!», но я стараюсь держать нормы приличия и не пишу «чувак». Но всё достаточно просто и понятно.

С зарубежными клиентами важно уметь убеждать в том, что с тобой нужно работать дальше. И тут всё зависит от сервиса, который предлагаешь: как ведёшь себя в разговоре, в работе с проектом, как быстро реагируешь на обратную связь, присылаешь готовую работу.

Главное - не быть чёрствым и слишком официальным, потому что это сложно воспринимается. Ты как будто общаешься с ботом, а не человеком.

Для зарубежных клиентов важно соблюдение сроков. У них чётко прописано, когда какая задача должна быть решена. Они не отклоняются от плана и мне это очень импонирует, потому что очень внимательно отношусь к дедлайнам. Так же выстраиваю процессы и внутри команды, чтобы всё делалось в срок.

Можно сказать, что российский рынок саунд-дизайна ещё недостаточно зрелый по сравнению с западным?

Нет, почему. У нас много студий и агентств, которые делают графику и видео, и, соответственно, им нужен звук. Просто получается, что наши основные партнёры работают именно с западными клиентами.

Мы, конечно, работаем для российских клиентов, но их доля мала. 80-90% - это зарубежный рынок.

Возможно, звуковой дизайн не пользуется высоким спросом на российском рынке?

Сложно сказать. Возможно для кого-то эта услуга слишком дорогая, чтобы заказывать её, например, у нас.

На российский рынок ещё можно заходить?

Да, конечно. Он только начинает набирать обороты и игроков очень мало. По крайней мере, в нашей сфере - для моушн-дизайна и объясняющих видеороликов. В сегменте кино и игр уже существуют устоявшиеся игроки, и там есть спрос, просто мы туда не лезем.

Сколько стоит хороший звук?

Сложно говорить о цене. В первую очередь оценивается время и видение, подход к работе. Клиенты приходят к нам именно за этим.

Отдельная тема - команда. Я так понимаю, ты начинал один, а сейчас больше занимаешься управлением и общением с клиентами. Как у тебя появилась команда? В какой момент ты понял, что тебе нужны люди?

Однажды у меня появилась потребность в человеке, который бы писал музыку, потому что музыкант из меня так себе. И я понял, что мне нужен композитор. Появился один композитор, мы с ним сотрудничали. Потом, когда работы становилось больше, потребовался ещё один. Чем больше работы появлялось, тем больше появлялось и людей в команде. Когда я не справлялся, то подключал новых работников. Сейчас я пришёл к тому, что полностью делегировал саунд-дизайн команде.

В выборе людей для меня не столько важны профессиональные качества, сколько психологические. Насколько человек готов отдаваться работе, вовремя её делать - это важно.

Бывают ли случаи, когда к тебе приходит новый человек, который хочет творить, но не очень приспособлен к рутинной работе? Как мотивируешь сотрудников?

Я нахожу людей, которых наоборот приходится зажигать на работу. Людей с горящими глазами почти нет. Если такие люди и приходят, то они быстро тухнут.

Перейдём от организационных моментов бизнеса к проектам, которыми ты занимался. Расскажи о самом ярком, интересном проекте, который ты делал.

С зарубежными клиентами всё достаточно просто - у нас отточенные задачи и просто потоковая работы, мы чётко знаем, что и как делаем. Проекты интересные и классные, но однотипные.

Поэтому расскажу о российском проекте. Это проект «Русские сказки» для проекционного мэппинг-шоу, которое транслировалось на Манежной площади в Москве. К нам пришло агентство, оно попросило создать музыкальную историю по мотивам русских сказок Пушкина. Нужно было написать оркестровую музыку на 7 минут. У меня как раз появился композитор, обычный студент, который пишет классную музыку. Тогда он учился в музыкальном училище и изучал русскую классику.

Музыка для проекционного мэппинг-шоу «Русские сказки» в московском «Манеже»

Клиент предложил сделать оркестровую музыку, но с популярными, современными оттенками. А мы топили за тему классической русской музыки из старых мультфильмов. Это был очень тяжёлый проект - мы написали трек, агентству он не понравился и процесс утверждения был очень долгим. Но нам удалось сделать то, что хотели изначально. Проект адаптирован под мультфильмы, мы сделали небольшие популярные, «диснеевские» вставки, но в целом это была русская классика.

Интересно, что в начале того же года мы написали для приложения по типу Skype и Viber звуки рингтонов со славянским мотивом. Потом сделали проект «Русские сказки» с русской классической музыкой, потом был проект для Храма Василия Блаженного с такой же музыкальной темой. Тот год стал для нас годом русской классики.

Также этот проект стал ключевым в плане делегирования полномочий. Раньше я делал звуковой дизайн сам, а на этом проекте решил привлечь человека. Он сделал свою работу настолько хорошо, что я рассмотрел в нём саунд-дизайнера. Сейчас он делает практически все проекты Daruma Audio по саунд-дизайну. Это ключевой проект, когда мы открыли новое направление, делегировал задачу по саунд-дизайну на сотрудника и с того момента я стал больше руководить.

Очень крутая история. Делали что-нибудь для крупных зарубежных брендов?

Когда начинал работать, для меня был интересен аудиобрендинг. Я всегда наслаждаюсь, когда делаю звуковой дизайн для брендов, крупных компаний. У меня была такая цель. Сейчас мы работаем с крупным американским заказчиком, о котором я не могу рассказать, но в рамках его проекта мы создаём звук для крупных брендов. Мы делаем звуковой дизайн для рекламных акций Apple, Nike, Coca-Cola, премьер новых фильмов и сериалов.

Звуковое сопровождение для проекта Ooohlympics Pornhub

Мы делали объясняющее видео для таргетированной рекламы в Instagram для канадского McDonald"s. Создавали звуковой дизайн для Pornhub с продакшн-студией из России.

Интересно, как удалось построить бизнес и профессионально расти, находясь в Тольятти? Всё-таки не самый большой город.

Мы работаем со всем миром и все ресурсы, которые нам нужны для звука, мы находим в Тольятти. На самом деле, важно мышление, психологическая готовность к работе с крупными зарубежными проектами. А то, где ты находишься, совершенно не влияет на работу.

Есть ли какие-то принципы, которыми руководствуешься в работе?

Я всегда внутри команды говорю, что надо делать всё качественно. Это звучит банально, но мы стараемся делать круто и расти от проекта к проекту. Второе - мы всегда укладываемся в сроки. Третье - мы позиционируем себя как команда внутри команды нашего клиента. Когда клиент приходит, он как будто берёт нас и встраивает в свою команду. Мы вживаемся, подстраиваемся под временные сроки и чувствуем себя комфортно.

Как будет развиваться саунд-дизайн в ближайшем будущем? Насколько саунд-дизайн переплетается с трендами вроде VR?

Мы уже сейчас плотно занимаемся звуком для вирутальной реальности. Мы видим в этом перспективу. Также саунд-дизайн будет развиваться в играх, кино, вообще во всех отраслях, где требуется звук. Есть примеры, когда озвучивают торговые центры. Профессия настолько широка, что каждый сможет найти себе применение.

Тестовая работа Daruma Audio - звуковой дизайн для 360-градусного игрового видео

Мы воспринимаем VR не просто как виртуальную реальность для игр и развлечений, мы делаем ставку на видео и рекламу в формате виртуальной реальности, 360-градусных видео. Это очень интересно, мы будем в этом развиваться.

И наш традиционный вопрос - на каком автомобиле ездишь?